Tags : lucia168

กีฬา เกมส์

การศึกษาแนะนําวิดีโอเกมสามารถช่วยสุขภาพจิต

การศึกษาแนะนําวิดีโอเกมสามารถช่วยสุขภาพจิต เวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมอาจดีต่อสุขภาพจิตตาม lucia168 การศึกษาใหม่โดยนักวิจัยที่มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด การค้นพบนี้มาจากยอดขายวิดีโอเกมในปีนี้ที่เฟื่องฟูเนื่องจากผู้คนจํานวนมากติดอยู่ที่บ้านเนื่องจากการระบาดใหญ่และหลายประเทศได้กําหนดข้อ จํากัด lucia168  ในชีวิตสาธารณะอีกครั้ง เอกสารที่เผยแพร่ในวันจันทร์ขึ้นอยู่กับการตอบแบบสํารวจจากผู้ที่เล่นเกมสองเกม Plants vs Zombies: Battle for Neighborville และ Animal Crossing: New Horizons ในตอนแรกการศึกษาใช้ข้อมูลที่ได้รับจากผู้ผลิตเกมElectronic Arts และ Nintendo ของอเมริกาเกี่ยวกับระยะเวลาที่ผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาเล่นซึ่งแตกต่างจากการวิจัยก่อนหน้านี้ที่อาศัยการประมาณการที่ไม่สุภาพจากผู้เล่น นักวิจัยของสถาบันอินเทอร์เน็ตออกซ์ฟอร์ดกล่าวว่าพวกเขาพบว่าเวลาจริงที่ใช้ในการเล่นเป็นปัจจัยบวกเล็ก ๆ แต่สําคัญในความเป็นอยู่ที่ดีของผู้คน กระดาษซึ่งยังไม่ได้รับการตรวจสอบโดยเพื่อนกล่าวว่าระดับความเพลิดเพลินที่ผู้เล่นได้รับจากเกมอาจเป็นปัจจัยสําคัญสําหรับความเป็นอยู่ที่ดีของพวกเขามากกว่าเวลาเล่น ผลลัพธ์อาจทําให้เกิดข้อสงสัยเกี่ยวกับสมมติฐานระยะยาวว่าการเล่นเกมทําให้เกิดความก้าวร้าวหรือติดยาเสพติดแม้ว่าผู้เขียนยอมรับว่าพวกเขาเป็นเพียงภาพรวม “ผลการวิจัยของเราแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมไม่จําเป็นต้องไม่ดีต่อสุขภาพของคุณ มีปัจจัยทางจิตวิทยาอื่น ๆ ที่มีผลต่อความเป็นอยู่ที่ดีของบุคคล” Andrew Przybylski “ในความเป็นจริงการเล่นอาจเป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพจิตของผู้คนในเชิงบวกและการควบคุมวิดีโอเกมอาจระงับผลประโยชน์เหล่านั้นจากผู้เล่น” ผู้เล่น 2,756 คนของการข้ามเมือง: นิวฮอไรซอนส์ในสหรัฐอเมริกาสหราชอาณาจักรและแคนาดาได้รับการสํารวจพร้อมกับผู้เล่น 518 คนของพืชกับซอมบี้: การต่อสู้เพื่อเพื่อนบ้านวิลล์ พวกเขาถูกขอให้กรอกแบบสํารวจเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขาที่ตรงกับเวลาเล่นที่ บริษัท เกมบันทึกไว้ การขาดความโปร่งใสจากผู้ผลิตเกมเป็นปัญหามานานแล้วสําหรับนักวิทยาศาสตร์ที่หวังว่าจะเข้าใจพฤติกรรมของผู้เล่นได้ดีขึ้นและผู้เขียนกล่าวว่าการวิจัยก่อนหน้านี้เคยเสนอคําแนะนําสําหรับผู้ปกครองและผู้กําหนดนโยบายทําโดยไม่มีฐานหลักฐานที่แข็งแกร่ง กลับสู่หน้าหลักreadmore

กีฬา เกมส์

วิดีโอเกมสามารถเป็นประโยชน์ต่อสุขภาพจิตค้นหานักวิชาการออกซ์ฟอร์ด

การวิจัยจากข้อมูลเวลาเล่นแสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมรายงานความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น การเล่นวิดีโอเกมอาจดีต่อสุขภาพจิตของคุณการศึกษาจากมหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด lucia168 ได้แนะนําหลังจากความร่วมมือที่ก้าวหน้าซึ่งนักวิชาการที่มหาวิทยาลัยทํางานร่วมกับข้อมูลการเล่นเกมจริงเป็นครั้งแรก การศึกษาซึ่งมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นของ Nintendo ในช่วงฤดูใบไม้ผลิบ้าคลั่ง Animal Crossingเช่นเดียวกับนักกีฬาของ EA Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville พบว่าผู้ที่เล่นเกมมากขึ้นมีแนวโน้มที่จะรายงาน  lucia168 “ความเป็นอยู่ที่ดี” มากขึ้นทําให้เกิดข้อสงสัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานว่าวิดีโอเกมอาจเป็นอันตรายต่อสุขภาพจิต ที่สําคัญการศึกษาเป็นหนึ่งในครั้งแรกที่ต้องทําโดยใช้ข้อมูลเวลาเล่นจริง ด้วยลักษณะการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของเกมทีมมหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดสามารถเชื่อมโยงแบบสอบถามทางจิตวิทยากับบันทึกที่แท้จริงของเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม การศึกษาก่อนหน้านี้มีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่การเล่นเวลาที่รายงานด้วยตนเองซึ่งเป็นการศึกษาพบว่ามีความสัมพันธ์ที่อ่อนแอกับความเป็นจริงเท่านั้น “นี่คือการนําเกมเข้าสู่การพับของการวิจัยทางจิตวิทยาที่ไม่ได้เป็นไฟทิ้ง” Andrew Przybylski “สิ่งนี้ช่วยให้เราอธิบายและเข้าใจเกมเป็นกิจกรรมยามว่าง. “มันเป็นการแสวงหาที่จะคิดออกเป็นข้อมูลที่รวบรวมโดย บริษัท เกมที่มีประโยชน์อย่างคลุมเครือสําหรับการวิจัยนโยบายทางวิชาการและสุขภาพ?” Przybylski กล่าวในช่วงเริ่มต้นของโครงการเขาประหลาดใจกับวิธีการที่ บริษัท เกมข้อมูลน้อยมีจริงเกี่ยวกับผู้เล่นของพวกเขา – แต่ยังโดยวิธีการที่ข้อมูลยากน้อยถูกนํามาใช้โดยการศึกษาก่อนหน้านี้เป็นอันตรายที่อาจเกิดขึ้นหรือประโยชน์ของการเล่นเกม การศึกษาเขากล่าวว่า “แสดงให้เห็นว่าถ้าคุณเล่นสี่ชั่วโมงต่อวันของการข้ามสัตว์ป่าคุณเป็นมนุษย์ที่มีความสุขมากขึ้น แต่นั่นน่าสนใจเท่านั้นเพราะการวิจัยอื่น ๆ ทั้งหมดก่อนที่จะทําไม่ดี” นักวิจัยกระตือรือร้นที่จะเน้นว่าผลการวิจัยไม่ใช่อาหารจานเดียวสําหรับเกม “ผมมั่นใจมากว่าถ้าการวิจัยดําเนินต่อไป เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่เราคิดว่าเป็นพิษในเกม” Przybylski การวิจัยศึกษาเพียงสองเกมทุกเพศทุกวัยและโหมดการเล่นอื่น ๆ อาจดูบริสุทธ์น้อยลง ในทํานองเดียวกันทัศนคติที่คนใช้ในการเล่นเกมอาจส่งผลกระทบต่อผลกระทบทางจิตที่มี กระดาษตัดกับความเพลิดเพลิน “ภายใน” – เล่นเกมเพราะมันสนุก – ด้วย […]readmore

กีฬา เกมส์

วิดีโอเกมช่วยให้เด็กปรับปรุงความรู้การสื่อสารและสุขภาพจิตการสํารวจพบว่า

(ซีเอ็นเอ็น)ผู้ปกครองได้ถกเถียงกันมานานถึงผลกระทบของวิดีโอเกมต่อจิตใจของเด็ก lucia168  ตอนนี้การสํารวจใหม่แสดงให้เห็นว่าการเล่นอาจปรับปรุงความรู้ทักษะการสื่อสารและสุขภาพจิตโดยรวม National Literacy Trust สัมภาษณ์ 4,626 คนที่มีอายุระหว่าง 11 ถึง 16 ปีจากทั่วสหราชอาณาจักรสําหรับการสํารวจวิดีโอเกม การสัมภาษณ์ดําเนินการระหว่างเดือนพฤศจิกายนถึงธันวาคม 2019 มากกว่าหนึ่งในสาม (35.3%)  lucia168 ของเด็กที่เล่นกล่าวว่าพวกเขาเชื่อว่าวิดีโอเกมทําให้พวกเขาอ่านได้ดีขึ้น – ส่วนใหญ่ (79.4%) บอกว่าพวกเขาอ่านเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเดือนละครั้ง เนื้อหารวมถึงการสื่อสารในเกมบทวิจารณ์และหนังสือ สิ่งที่อ่านอาจช่วยให้ผู้เล่นปรับปรุงการเขียนของพวกเขา ประมาณ 3 ใน 5 (62.5%) คนหนุ่มสาวที่เล่นวิดีโอเกมยังเขียนสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเดือนละครั้งการสํารวจพบว่า หลายคนเขียนบล็อกและนิยายแฟน ๆ “ประสบการณ์ทางวัฒนธรรมร่วมกัน” ของการเล่นเกมยังสนับสนุนการสื่อสารเชิงบวกกับเพื่อนและครอบครัวตามที่นักวิจัยกล่าว การสํารวจพบว่า 3 ใน 4 (76.3%) คนหนุ่มสาวที่เล่นพูดคุยกับเพื่อนๆ เกี่ยวกับวิดีโอเกมเมื่อเทียบกับเพียง 3 ใน 10 (29.4%) ที่พูดคุยหนังสือ นักวิจัยกล่าวว่า “คนหนุ่มสาวกล่าวว่าการเล่นวิดีโอเกมช่วยให้พวกเขาสร้างการเชื่อมต่อทางสังคมทั้งในชีวิตจริงและออนไลน์” การสื่อสารที่แข็งแกร่งและการเชื่อมต่อทางสังคมทําให้สุขภาพจิตดีขึ้นนักวิจัยสรุป นักวิจัยกล่าวว่า “คนหนุ่มสาวหลายคนกล่าวว่าการเล่นวิดีโอเกมช่วยให้พวกเขาจัดการหรือหลบหนีจากความเครียดและอารมณ์ที่ยากลําบาก” นักวิจัยกล่าวเสริมว่ามันอาจเป็นประโยชน์อย่างยิ่งในช่วงการล็อคดาวน์ coronavirus นักวิจัยไม่ได้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับประเภทของวิดีโอเกมที่เล่นหรือระยะเวลาที่เด็กเล่นพวกเขา […]readmore

กีฬา เกมส์

ทัศนคติเกี่ยวกับวิดีโอเกม

ทัศนคติเกี่ยวกับวิดีโอเกม เมื่อเกมได้รับการสัมผัสกับผู้ชมที่กว้างขึ้นและกลายเป็นส่วนหนึ่งของกระแสหลักทางวัฒนธรรมมากขึ้น lucia168 เนื้อหาของเกมเองก็อยู่ภายใต้การตรวจสอบที่เพิ่มขึ้น เพื่อทดสอบทัศนคติของประชาชนต่อข้อโต้แย้งอย่างต่อเนื่องเหล่านี้การสํารวจนําเสนอชาวอเมริกันที่มีผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากเกมและถามว่าพวกเขาคิดว่าคุณลักษณะเหล่านี้เป็นจริงของเกมส่วนใหญ่ไม่เป็นความจริงของเกมส่วนใหญ่หรือนําไปใช้กับเกมบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่น ๆ โดยรวมแล้วประชาชนมีความรู้สึกที่หลากหลายเกี่ยวกับ lucia168 บางแง่มุมของวิดีโอเกมและผลประโยชน์และข้อเสียที่เกี่ยวข้อง ผลลัพธ์แสดง: “วิดีโอเกมเสียเวลา” – ประมาณหนึ่งในสี่ของผู้ใหญ่ทั้งหมด (26%) คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เสียเวลาในขณะที่จํานวนใกล้เคียง (24%) อย่าคิดว่านี่เป็นความจริงของเกมส่วนใหญ่ หนึ่งในสามคิดว่าวิดีโอเกมบางเกมเสียเวลาในขณะที่คนอื่นไม่แน่ใจและ 16% ไม่แน่ใจ คนผิวขาว (28%) ผู้ที่มีอายุ 65 ปีขึ้นไป (32%) และผู้ที่มีประกาศนียบัตรมัธยมปลายเป็นอย่างน้อย (27%) มีโอกาสมากกว่าคนอื่น ๆ ที่จะคิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เสียเวลา “วิดีโอเกมช่วยพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ที่ดี” – ผู้ใหญ่ 17% บางคนคิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมการแก้ปัญหาและทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ แต่มีสัดส่วนที่เท่ากันประมาณ 16%คิดว่าสิ่งนี้ไม่เป็นความจริงสําหรับเกมส่วนใหญ่ ในขณะเดียวกัน 47% กล่าวว่าบางเกมพัฒนาทักษะเหล่านี้ในขณะที่คนอื่นไม่ได้และ 20% ไม่แน่ใจ ผู้ที่มีอายุต่ํากว่า 50 ปีมีโอกาสมากกว่า 50 ปีขึ้นไปถึงสองเท่าที่คิดว่าเกมส่วนใหญ่พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ (22% เทียบกับ 10%) ในขณะที่ผู้ชายมีโอกาสมากกว่าผู้หญิงเล็กน้อยที่จะคิดเช่นนั้น (19% เทียบกับ […]readmore

กีฬา เกมส์

การอภิปรายสาธารณะเกี่ยวกับเกมและเกมเมอร์

การอภิปรายสาธารณะเกี่ยวกับเกมและเกมเมอร์ จากการสนทนามากมายเกี่ยวกับวิดีโอเกมในวาทกรรมสาธารณะสองธีมได้รับความสนใจเป็นพิเศษ: lucia168 จํานวนผู้หญิงที่เล่นเกมและมีส่วนร่วมในชุมชนเกมรวมถึงคําถามที่ว่าวิดีโอเกมบางเกมสนับสนุนพฤติกรรมรุนแรงโดยคนที่เล่นเกมหรือไม่ อดีตได้รับความสนใจอย่างกว้างขวางในระหว่างการถกเถียงกันอย่างต่อเนื่อง Gamergate การอภิปรายเป็นศูนย์กลางในการเมืองอัตลักษณ์ของชุมชนเกม หลังเป็นการสนทนาที่เกิดขึ้นซ้ําๆในผลพวงของเหตุการณ์รุนแรงที่ผู้กระทําผิดเป็นที่รู้จักกันในการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ชาวอเมริกันส่วนใหญ่ – รวมถึงผู้เล่นเกมหญิงส่วนใหญ่ – lucia168  เชื่อว่าผู้เล่นวิดีโอเกมส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย อย่างเต็มที่ 60% ของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันเห็นด้วยกับคําสั่ง “คนส่วนใหญ่ที่เล่นวิดีโอเกมเป็นผู้ชาย.” เพียง 31% ไม่เห็นด้วยกับคําแถลงนี้ในขณะที่อีก 9% ไม่ทราบว่าเป็นจริงหรือไม่ ตามบริบทผู้ชายและผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะบอกว่าพวกเขาเคยเล่นวิดีโอเกมในขณะที่ผู้ชายมีโอกาสเป็นสองเท่าของผู้หญิงที่จะคิดว่าตัวเองเป็น “นักเล่นเกม” ที่น่าสนใจคือผู้ชายและผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะสันนิษฐานว่าเครื่องเล่นวิดีโอเกมส่วนใหญ่เป็นผู้ชายโดยไม่คํานึงว่าพวกเขาเล่นเกมหรือไม่ ผู้ชาย 59% (และ 63% ของผู้ชายที่เล่นวิดีโอเกม) เห็นด้วยกับคําแถลงนี้เกือบจะเหมือนกับผู้หญิง 61% (และ 57% ของผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกม) ที่พูดเหมือนกัน คนหนุ่มสาวมีแนวโน้มที่จะยอมรับว่าคนส่วนใหญ่ที่เล่นวิดีโอเกมเป็นผู้ชาย อย่างเต็มที่ 71% ของ 18- 29 ปีพูดนี้, ตัวเลขที่สูงกว่าทุกกลุ่มอายุอื่น ๆ. และในขณะที่ชายหนุ่มมีแนวโน้มมากกว่าหญิงสาวที่จะเล่นเกมด้วยตัวเองไม่มีความแตกต่างในความคิดเห็นระหว่างประชากรโดยรวมของชายและหญิงอายุ 18 ถึง 29 เกี่ยวกับการแต่งหน้าเพศของประชากรเกม ในเวลาเดียวกันความคิดเห็นภายในชุมชนเกมสะท้อนอย่างใกล้ชิดของประชากรทั่วไป อย่างเต็มที่ 60% ของผู้ที่เล่นเกม […]readmore

กีฬา เกมส์

ผู้ที่เล่นวิดีโอเกมและระบุว่าเป็น “นักเล่นเกม”

ผู้ที่เล่นวิดีโอเกมและระบุว่าเป็น “นักเล่นเกม” ครึ่งหนึ่งของผู้ชายและผู้หญิงจํานวนใกล้เคียงกันบอกว่าพวกเขาเคยเล่นวิดีโอเกมบนคอมพิวเตอร์ lucia168 ทีวีเกมคอนโซลหรืออุปกรณ์พกพาเช่นโทรศัพท์มือถือ อย่างไรก็ตามผู้ชายมีโอกาสมากกว่าผู้หญิงถึงสองเท่าในการระบุว่าเป็น “นักเล่นเกม” ผู้ชาย 50% และผู้หญิง 48% เล่นวิดีโอเกมในขณะที่ผู้ชาย 15% และผู้หญิง 6% พูดว่าคําว่า “นักเล่นเกม” อธิบายได้ดี คนหนุ่มสาวมีแนวโน้มที่จะเล่นวิดีโอเกมโดยเฉพาะรวมถึงระบุว่าเป็น lucia168  “นักเล่นเกม” สองในสาม (67%) ผู้ที่มีอายุ 18 ถึง 29 ปีกล่าวว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมในขณะที่ 22% บอกว่าคําว่า “นักเล่นเกม” อธิบายได้ดี ชายหนุ่มโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นเกมและระบุว่าเป็น “นักเล่นเกม” อย่างเต็มที่ 77% ของผู้ชายอายุ 18 ถึง 29 เล่นวิดีโอเกม (มากกว่ากลุ่มประชากรอื่น ๆ ) เมื่อเทียบกับ 57% ของหญิงสาว – ความแตกต่าง 20 จุด นอกจากนี้หนึ่งในสามของชายหนุ่มยอมรับว่าคําว่า “นักเล่นเกม” อธิบายได้ดีมากกว่าสามเท่าของสัดส่วนของหญิงสาว (9%) […]readmore

กีฬา เกมส์

เกมและเกมเมอร์

เกมและเกมเมอร์ 49% ของผู้ใหญ่ชาวอเมริกันเคยเล่นวิดีโอเกมและ 10% คิดว่าตัวเองเล่นเกม  lucia168 ทัศนคติสาธารณะต่อเกม – และคนที่เล่นพวกเขา – มีความซับซ้อนและมักจะไม่แน่นอน ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีการถกเถียงกันครั้งใหญ่เกี่ยวกับผลกระทบทางสังคมของวิดีโอเกมและผลกระทบที่พวกเขามีต่อคนที่เล่น ท่ามกลางข้อพิพาท: lucia168 ไม่ว่าผู้ชายจะโดดเด่นในการเล่นเกมหรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นเกมที่แสดงภาพผู้หญิงและชนกลุ่มน้อยไม่ดี; เกมที่มีความรุนแรงส่งเสริมพฤติกรรมก้าวร้าวหรือไม่ และเกมสนับสนุนคุณลักษณะเชิงบวกเช่นทักษะการแก้ปัญหาการสื่อสารและการทํางานเป็นทีมหรือไม่ การสํารวจใหม่จากศูนย์วิจัยพิวครอบคลุมประเด็นเหล่านี้และปัญหาอื่น ๆ ผลลัพธ์ที่สําคัญ: ผู้ชายและผู้หญิงจํานวนเท่ากันเคยเล่นวิดีโอเกมแม้ว่าผู้ชายจะมีแนวโน้มที่จะเรียกตัวเองว่า “นักเล่นเกม” เป็นสองเท่า ประมาณครึ่งหนึ่งของผู้ใหญ่ชาวอเมริกัน (49%) “เคยเล่นวิดีโอเกมบนคอมพิวเตอร์ ทีวี เกมคอนโซล หรืออุปกรณ์แบบพกพาเช่นโทรศัพท์มือถือ” และ 10% คิดว่าตัวเองเป็น “นักเล่นเกม” ผู้ใหญ่ชาวอเมริกันส่วนใหญ่ (60%) เชื่อว่าคนส่วนใหญ่ที่เล่นวิดีโอเกมเป็นผู้ชาย – มุมมองที่แชร์โดย 57% ของผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกม แต่ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าในบางวิธีสมมติฐานนี้ไม่ถูกต้อง: ส่วนแบ่งเกือบเหมือนกันของชายและหญิงรายงานที่เคยเล่นวิดีโอเกม (50% ของผู้ชายและ 48% ของผู้หญิง) อย่างไรก็ตามผู้ชายมีโอกาสมากกว่าผู้หญิงถึงสองเท่าที่จะเรียกตัวเองว่า “นักเล่นเกม” (15% เทียบกับ 6%) และในบรรดาผู้ที่มีอายุ 18 ถึง […]readmore

กีฬา เกมส์

ชายหนุ่มเล่นวิดีโอเกม แต่กลุ่มชาวอเมริกันอื่น ๆ ที่หลากหลาย

ชายหนุ่มเล่นวิดีโอเกม แต่กลุ่มชาวอเมริกันอื่น ๆ ที่หลากหลาย ชายหนุ่มมีส่วนแบ่งขนาดใหญ่เป็นสัดส่วนของคนที่เล่นวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา lucia168  แต่ผู้หญิงประมาณสี่ในสิบและประมาณหนึ่งในสี่ของชาวอเมริกันอายุ 65 ปีขึ้นไปยังบอกว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยบางครั้งตามการสํารวจของศูนย์วิจัยพิวที่ดําเนินการในเดือนมีนาคมและเมษายน เช่นเดียวกับเทคโนโลยีประเภทอื่นๆ วิดีโอเกมได้รับความนิยมมากที่สุดในหมู่คนหนุ่มสาว lucia168  ชาวอเมริกัน 6 ใน 10 คนอายุ 18 ถึง 29 และ 53% ของผู้ที่มีอายุระหว่าง 30 ถึง 49 ปีกล่าวว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมบ่อยครั้งหรือบางครั้งเมื่อเทียบกับหุ้นขนาดเล็กในกลุ่มผู้สูงอายุ การสํารวจนับวิดีโอเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์ ทีวี เกมคอนโซล หรืออุปกรณ์แบบพกพา เช่น โทรศัพท์มือถือ มีช่องว่างทางเพศอย่างมากในส่วนแบ่งของคนหนุ่มสาวที่รายงานการเล่นวิดีโอเกม ผู้ชายอายุน้อยกว่า 30 ปีประมาณ 7 ใน 10 (72%) บอกว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมบ่อยครั้งหรือบางครั้งเมื่อเทียบกับ 49% ของผู้หญิงในกลุ่มอายุเดียวกัน ในผู้ที่มีอายุ 30 ถึง 49 ปีผู้ชาย 58% และผู้หญิง 48% เล่นวิดีโอเกม เมื่อพูดถึงผู้สูงอายุส่วนแบ่งที่คล้ายกันของชายและหญิงบอกว่าพวกเขาเล่น (27% […]readmore

กีฬา เกมส์

ข้อเท็จจริง 5 ประการเกี่ยวกับชาวอเมริกันและวิดีโอเกม

ข้อเท็จจริง 5 ประการเกี่ยวกับชาวอเมริกันและวิดีโอเกม วิดีโอเกมเป็นแหล่งความบันเทิงสําหรับชาวอเมริกันจํานวนมาก – มากจนมีแม้กระทั่งวันหยุดที่ lucia168 ไม่เป็นทางการเพื่อเฉลิมฉลองพวกเขา นี่คือห้าผลการวิจัยเกี่ยวกับชาวอเมริกันและวิดีโอเกมที่รวบรวมจากการสํารวจศูนย์วิจัย Pew: 1. โดยรวมแล้ว 43% ของผู้ใหญ่ในสหรัฐอเมริกากล่าวว่าพวกเขา lucia168 มักจะหรือบางครั้งเล่นวิดีโอเกมบนคอมพิวเตอร์ทีวีเกมคอนโซลหรืออุปกรณ์พกพาเช่นโทรศัพท์มือถือ แต่มีความแตกต่างอย่างมากตามอายุและเพศ ตัวอย่างเช่นชาวอเมริกันที่อายุน้อยกว่า 50 ปีมีโอกาสเป็นสองเท่าของผู้ที่มีอายุ 50 ปีขึ้นไปที่จะบอกว่าพวกเขาเล่นเกมบนอุปกรณ์เหล่านี้ (55% เทียบกับ 28%) จากการสํารวจของศูนย์ 2017. และผู้ชายมีโอกาสมากกว่าผู้หญิงที่จะเล่น นี่เป็นกรณีโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่คนหนุ่มสาว: 72% ของผู้ชายอายุ 18 ถึง 29 ปีเล่นวิดีโอเกมเมื่อเทียบกับ 49% ของผู้หญิงในช่วงอายุเดียวกัน การสํารวจแยกต่างหากที่ดําเนินการโดยศูนย์เมื่อต้นปีนี้แสดงรูปแบบที่คล้ายกันที่มีอยู่เมื่อมันมาถึงการเป็นเจ้าของเครื่องเล่นเกม ชาวอเมริกันประมาณ 4 ใน 10 โดยรวม (39%) บอกว่าพวกเขาเป็นเจ้าของคอนโซลวิดีโอเกมโดยเฉพาะ – ตัวเลขที่ส่วนใหญ่ไม่เปลี่ยนแปลงตั้งแต่ศูนย์ถามคําถามนี้ครั้งแรกใน 2009 และในขณะที่หุ้นที่คล้ายกันของชายและหญิงเป็นเจ้าของเครื่องเล่นเกมชายหนุ่มมีแนวโน้มที่จะมีหนึ่ง: ประมาณสองในสาม (68%) ของผู้ชายอายุ 18 ถึง 29 […]readmore

กีฬา เกมส์

การศึกษาขนาดใหญ่ของวิดีโอเกมสําหรับการเรียนรู้มีข่าวดีเกี่ยวกับอนาคตของการศึกษาด้านความปลอดภัย

วิดีโอเกมมักจะได้รับการสนับสนุนเป็นเครื่องมือการศึกษาที่สามารถเพิ่มความรู้ lucia168 ของนักเรียนผ่านความบันเทิง อย่างไรก็ตามการศึกษาที่เผยแพร่เกี่ยวกับประสิทธิภาพของวิดีโอเกมในการศึกษาและการฝึกอบรมมี จํากัด ทั้งในจํานวนและความหลากหลายของผู้เข้าร่วมขาดหลักฐานที่แข็งแกร่งที่ต้องการตัวอย่างที่มีขนาดใหญ่มากหลากหลายทั่วโลก หลักฐานดังกล่าวถูกนําเสนอโดยการศึกษาขนาดใหญ่ครั้งแรกของเกมเพื่อ lucia168 การเรียนรู้ตามรายงานการวิจัยที่ตีพิมพ์ในธุรกรรม IEEE เกี่ยวกับการสร้างภาพและคอมพิวเตอร์กราฟิก. การศึกษาเกี่ยวข้องกับผู้เล่นมากกว่า 400,000 คนทั่วโลกที่พูดมากกว่า 40ภาษาที่แตกต่างกัน มันมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายการศึกษาที่ยากฉาวโฉ่นั่นคือการสอนประชาชนทั่วไปเกี่ยวกับขั้นตอนความปลอดภัยที่ต้องปฏิบัติตามในกรณีฉุกเฉินของเครื่องบิน ปัญหาสําคัญที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขในความปลอดภัยของการบินคือการขาดความสนใจของผู้โดยสารรวมถึงความเข้าใจในการบรรยายสรุปก่อนเที่ยวบินและบัตรความปลอดภัยที่ได้รับจากสายการบิน ศาสตราจารย์ Luca Chittaro ผู้อํานวยการห้องปฏิบัติการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ (HCI Lab) แห่งมหาวิทยาลัยอูดีน ประเทศอิตาลี กล่าว “เพื่อสํารวจวิธีการสอนความปลอดภัยแบบใหม่ ๆ เราได้สร้างเกมมือถือที่ให้ประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์และมุมมองบุคคลที่หนึ่งในรูปแบบอุบัติเหตุที่สดใสและสมจริง” ศาสตราจารย์ Luca Chittaro ผู้อํานวยการห้องปฏิบัติการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ (HCI Lab) ของมหาวิทยาลัยอูดีนประเทศอิตาลีกล่าว ระดับต่าง ๆของเกมที่เรียกว่า “เตรียมพร้อมสําหรับผลกระทบ” ท้าทายผู้เล่นที่จะผ่านและอยู่รอดประเภทที่สําคัญของเหตุฉุกเฉินเช่นการบีบอัดในเที่ยวบิน, การชนกันของพื้นดิน, รันเวย์ overrun, เชื่อมโยงไปถึงน้ํา, เชื่อมโยงไปถึงความผิดพลาดและไฟ ทีมวิจัยทําให้แอปพร้อมใช้งานสําหรับ Android และ iOS ใน Google Play และ Apple App […]readmore