วิดีโอเกมสามารถเป็นประโยชน์ต่อสุขภาพจิตค้นหานักวิชาการออกซ์ฟอร์ด

การวิจัยจากข้อมูลเวลาเล่นแสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมรายงานความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น

การเล่นวิดีโอเกมอาจดีต่อสุขภาพจิตของคุณการศึกษาจากมหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด lucia168 ได้แนะนําหลังจากความร่วมมือที่ก้าวหน้าซึ่งนักวิชาการที่มหาวิทยาลัยทํางานร่วมกับข้อมูลการเล่นเกมจริงเป็นครั้งแรก

การศึกษาซึ่งมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นของ Nintendo ในช่วงฤดูใบไม้ผลิบ้าคลั่ง Animal Crossingเช่นเดียวกับนักกีฬาของ EA Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville พบว่าผู้ที่เล่นเกมมากขึ้นมีแนวโน้มที่จะรายงาน  lucia168 “ความเป็นอยู่ที่ดี” มากขึ้นทําให้เกิดข้อสงสัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานว่าวิดีโอเกมอาจเป็นอันตรายต่อสุขภาพจิต

ที่สําคัญการศึกษาเป็นหนึ่งในครั้งแรกที่ต้องทําโดยใช้ข้อมูลเวลาเล่นจริง ด้วยลักษณะการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของเกมทีมมหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดสามารถเชื่อมโยงแบบสอบถามทางจิตวิทยากับบันทึกที่แท้จริงของเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม การศึกษาก่อนหน้านี้มีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นไปที่การเล่นเวลาที่รายงานด้วยตนเองซึ่งเป็นการศึกษาพบว่ามีความสัมพันธ์ที่อ่อนแอกับความเป็นจริงเท่านั้น

“นี่คือการนําเกมเข้าสู่การพับของการวิจัยทางจิตวิทยาที่ไม่ได้เป็นไฟทิ้ง” Andrew Przybylski “สิ่งนี้ช่วยให้เราอธิบายและเข้าใจเกมเป็นกิจกรรมยามว่าง.

“มันเป็นการแสวงหาที่จะคิดออกเป็นข้อมูลที่รวบรวมโดย บริษัท เกมที่มีประโยชน์อย่างคลุมเครือสําหรับการวิจัยนโยบายทางวิชาการและสุขภาพ?”

Przybylski กล่าวในช่วงเริ่มต้นของโครงการเขาประหลาดใจกับวิธีการที่ บริษัท เกมข้อมูลน้อยมีจริงเกี่ยวกับผู้เล่นของพวกเขา – แต่ยังโดยวิธีการที่ข้อมูลยากน้อยถูกนํามาใช้โดยการศึกษาก่อนหน้านี้เป็นอันตรายที่อาจเกิดขึ้นหรือประโยชน์ของการเล่นเกม การศึกษาเขากล่าวว่า “แสดงให้เห็นว่าถ้าคุณเล่นสี่ชั่วโมงต่อวันของการข้ามสัตว์ป่าคุณเป็นมนุษย์ที่มีความสุขมากขึ้น แต่นั่นน่าสนใจเท่านั้นเพราะการวิจัยอื่น ๆ ทั้งหมดก่อนที่จะทําไม่ดี”

นักวิจัยกระตือรือร้นที่จะเน้นว่าผลการวิจัยไม่ใช่อาหารจานเดียวสําหรับเกม “ผมมั่นใจมากว่าถ้าการวิจัยดําเนินต่อไป เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่เราคิดว่าเป็นพิษในเกม” Przybylski

การวิจัยศึกษาเพียงสองเกมทุกเพศทุกวัยและโหมดการเล่นอื่น ๆ อาจดูบริสุทธ์น้อยลง ในทํานองเดียวกันทัศนคติที่คนใช้ในการเล่นเกมอาจส่งผลกระทบต่อผลกระทบทางจิตที่มี กระดาษตัดกับความเพลิดเพลิน “ภายใน” – เล่นเกมเพราะมันสนุก – ด้วย “extrinsic” ที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมมากขึ้นเช่นความรู้สึกถูกรังแกในการเล่นทั้งโดยผู้เล่นคนอื่นหรือกลไกเกมเอง

นักวิจัยหวังว่าการศึกษาจะแนะนํามาตรฐานที่สูงขึ้นของหลักฐานในการอภิปรายเกี่ยวกับแนวคิดของการติดวิดีโอเกมหรืออันตรายทางดิจิตอลโดยทั่วไป “คุณเคารพจริงๆ, หน่วยงานที่สําคัญ, เช่นองค์การอนามัยโลกและ NHS, การจัดสรรความสนใจและทรัพยากรให้กับสิ่งที่มีข้อมูลที่ดีอย่างแท้จริงเกี่ยวกับ. และมันน่าตกใจสําหรับผม ความเสี่ยงด้านชื่อเสียง ที่ทุกคนรับ สําหรับพวกเขาที่จะหันไปรอบ ๆ และเป็นเหมือน ‘เฮ้สิ่งนี้ที่ 95% ของวัยรุ่นทํา? ใช่ นั่นน่าติดตาม ไม่ เราไม่มีข้อมูลอะไรเลย” Przybylski

กลับสู่หน้าหลัก

Leave a Reply

Your email address will not be published.